【采访】不断创新而成为“新Mili”
2023-05-06 12:01:20 来源:哔哩哔哩

——Mili作为音乐提供者为“Limbus Company”提供游戏配乐,我们询问了他们的音乐创作源泉和未来展望。


【资料图】

乐队Mili在Rayark的《Cytus》和《DEEMO》崭露头角,近年来又因制作《ENDER LILIES: Quietus of the Knights》的背景音乐和《Goblin Slayer》等动画主题曲而备受好评。  在众多 "活跃在游戏音乐领域的作曲家 "中,Mili以其极具个性的音乐风格和立场而脱颖而出。在庆祝Mili成立10周年之际(今年8月是第11周年),我们可以期待他们在未来取得更大的成功,那么他们的独特之处从何而来呢?

在《Limbus Company》于2月27日开服的时机下,我们进行了对Mili的Cassie Wei女士和Yamato Kasai先生的采访,以探索他们背后的故事。

困难重重却也充满乐趣,Project Moon作品的音乐制作

4Gamer:  我想读者中也有对Mili不熟悉的人,所以请先做一个简单的自我介绍吧。Cassie Wei氏我是主唱Cassie。我是加拿大人,会说日语、英语和汉语,在Mili负责歌曲的旋律和歌词。

Yamato Kasai氏

我是负责作曲的Kasai。大部分的旋律由Cassie负责,而我则负责管弦乐和编曲。4Gamer:  为Project Moon的作品提供乐曲是继前作「Library Of Ruina」之后,「Limbus Company」的「In Hell We Live, Lament」则与MYTH & ROID合作,方向性有了很大的不同。请问这次的制作过程是如何进行的呢?

Cassie氏: 

关于为「Limbus Company」提供音乐的话题,在前作发售之前就已经被提出来了。Project Moon说:“希望做出不同氛围的曲目,要不要尝试与其他人合作呢?”他们给了一些合作方案供我们参考,其中就包括了MYTH & ROID的曲目。

因为我在Twitter上与MYTH & ROID的主唱KIHOW有联系,所以我就在那里和她商量了一下。她非常高兴,然后这个合作就实现了。

4Gamer:  我知道Project Moon为你提供了一些游戏材料,但其中哪些是你特别重视的点呢?Cassie氏:   最重要的是要传达出作品想要表达的东西。Project Moon想描绘的主题是什么,表达的是怎样的价值观,然后把我能感同身受的部分写进了歌词里。反过来说,不管采用什么样的曲调,只要核心信息匹配,就能写出歌词。

Kasai氏:   但是,因为没有什么具体的要求,是继续上次的印象,还是走完全不同的路线,刚开始的时候相当烦恼。我们为前作提供的主题曲是爵士风格的,这次则采用了完全不同的方法,在风格上选择了 "基于古典的电子乐 "的类型。

4Gamer

Project Moon似乎喜欢根据每个作品改变音乐的风格。第一部作品《Lobotomy Corporation》是以EDM风格的歌曲为主。

Kasai氏: 

Project Moon认识我们的契机,也是因为粉丝们用Mili的舞曲音乐制作了「Lobotomy Corporation」的MV。不过, Mili有各种风格的乐曲,所以很难选择哪种风格。  不过,基本上严肃的氛围这一点一开始就已经确定了吧。

Cassie氏:   制作这三部作品后,Project Moon的制作者和粉丝们,当然也包括我们,感觉随着年龄的增长,风格也变得成熟了呢。

4Gamer

Project Moon的游戏在设定和剧情方面都相当强烈,那么您看到提供的资料时的印象如何呢?

Cassie氏:   确实很强烈,但基本上是”有趣”的。合作之初,剧本的一些部分还没有完成,所以他们给了我们一份明确方向的设定资料,但那时就已经很有趣了。

4Gamer

那是令人兴奋的内容,即使它没有被当作一个故事来讲述。Kasai氏:   我则相反,我不会去详细阅读资料中的设定。因为了解得太多会被先入为主的观念所束缚,所以我只看概要,考虑世界观。而故事部分则是由Cassie来创作的。  对于音乐的基础部分,我最重视的是用于背景等的插图。然后我会得到概要的情节,根据这个世界创作相应的配乐,Cassie再根据提供的资料创作歌词。

Cassie氏:   可以说,就像舞台一样,Kasai负责搭建舞台道具,而我则是在舞台上的演员。

4Gamer:「In Hell We Live, Lament」中使用的是所谓的“Mili语”,对吧?

Cassie氏:   是架空语。主人公但丁的名字来源于意大利人名(※1),所以在歌词中植入了大量的类似意大利语的架空语。※1 来自佛罗伦萨的但丁-阿利吉耶里,因其史诗《神曲》而闻名。4Gamer

这意味着您是以意大利语为基础,为这个作品创造了新的语言?

Cassie氏:   是的,通过对每个单词进行变形等处理。所以,熟悉意大利语或拉丁语的人可能会猜到每个单词的意思。这也成为了探索歌词意义的一个小谜题元素。

4Gamer:  说到虚构语言,在一些游戏中也有如泽比语和潘策语这样的架空语,而Cassie是那种根据现有语言进行创作的人。Cassie氏:   这样才有真实感。因为实际的语言,也都是从别的语言衍生出来的。

4Gamer:  目前已实装的乐曲除了《In Hell We Live, Lament》之外,还有《Between Two Worlds》以及无伴奏合唱版等变奏曲,会有其他计划实装的歌曲吗?

Cassie氏:   目前只有现有的曲目。Project Moon更倾向于凭感觉进行创作,而不是制定详细的时间表,所以当需要曲目时会联系我们,然后我们会努力按照开发进度制作......就是这种感觉。

Kasai氏: 

在制作「Library of Ruina」时,我们被委托了一定数量的歌曲制作工作。但随着游戏制作的进展,我发现实际制作的顺序是“差不多想要…的曲子了”,隔了几个月又说 "想很快得到下一首歌曲",是随着游戏的制作进度来请求委托的。

因为「Limbus Company」是联网应用游戏,所以我想这样的方式会更明显, “有需要的时候”才会来联系我们吧(笑)。

Cassie氏:   虽然确实有谈论"未来还有几首曲目希望制作"的事情,但具体在哪个场景中使用还不清楚(笑)。

Kasai氏: 

是的,所以也不知道曲子在什么时候、什么位置实装。

Cassie氏: 

因此,我们和各位玩家一样期待着。4Gamer

这个项目不像一般的主流产品,而更像是典型的独立游戏风格开发,是这样吗?

Kasai氏: 

但是,这项委托很难。我的工作包括游戏原声带和电视原声带,也有为歌手制作乐曲的方面,涉猎范围很广,但在这些委托中,我认为这是 “迄今为止最难”的委托。Cassie氏: 

而且每次的风格题材都不同。Kasai氏:   所以我在做这些乐曲时想,"能胜任这项委托的人是有限的!"(笑)。Cassie氏:   我可以自信地说:“除了Mili,没有多少人可以做到。”(笑)。Kasai氏:   每首曲子,如果委托擅长那个类型的音乐家,或者委托原本就能对应所有类型的音乐家,那就另当别论了,普通的音乐家很难做到。音乐家多以自己的特色为武器,而我们以“有各种各样的风格”为武器,所以我觉得我们在这方面很好地协调一致。

Cassie氏:   不过,Project Moon也认为“Mili可以做到”,所以才会提出这样的委托。

Kasai氏: 

我们也希望能满足这样的要求。但真的很困难。有时候交出去后被废弃,或者在交出去之前自己觉得不满意而废弃,前作我都不知道作废了多少首曲子(笑)。Cassie氏:   但是,有些从未尝试过的流派,意外地也能做得很好。比如《Library of Ruina》中的爵士乐,尝试一下之后发现"哦,还可以呢!"(笑)。

从未想过会变得如此出名,这就是名为“Mili”的原因

4Gamer

接下来请谈谈关于Mili自身的故事。首先,Mili是如何成立的呢?Kasai氏: 

乐队成立时只有我和Cassie两个人。Cassie唱了我的歌并在网上发布,我觉得她改编的旋律很有意思,想一起做点什么,于是就联系了她。  我们在没有见面的情况下就成立了Mili,甚至在之后,当我们制作第一张专辑发行时,别说见面了,连电话也没打过。

Cassie氏: 

我连Kasai的声音是什么样的都不知道(笑)。

Kasai氏:   即便如此,也能创作出意外的作品,能够问世。我们开始为“DEEMO”提供乐曲的时候,还没有见过面呢。  在这样的情况下,活动组织者邀请我们“在东京举办Mili的演唱会”,于是Cassie第一次来日本的时候我们终于首次见面了。Cassie氏: 

在车站遇见的吧。

Kasai氏:   后来,Cassie想在日本生活,在很多人的帮助下终于实现了。

Cassie氏: 。  在Mili活动了3年左右才第一次来日本,几个月后就移居过来了。在那之前,我们一直通过邮件等方式联系,首张专辑的所有数据都是通过Twitter的私信来交流的(笑)。

4Gamer:  这种交流方式真现代。  那么,Mili这个名字是如何决定的呢?……我带来了一些小道具。

Kasai氏:   对,这就是名字的由来。在寻找乐队名称的时候,桑达克绘制的非常精美的插图引起了我的注意。这个童话在格林童话中,是非常冷门的作品。  虽然也有原因是其中的幻想元素与我们很搭,但这么美丽的绘本却不为人所知,这与当时的我们以及我个人所做的事很相似。  我想所有创作者都遇到过类似的烦恼,无论制作出多么高品质的作品,无论追求怎样的个性,不为人知的就是不为人知。而且,我们并没有刻意制作主流的东西,也没有做下去的自信。

Cassie氏:   我当时还想Mili “只能永远作为一个爱好” 。大学学的也是理科,做的是和音乐无关的事情……不过,意外的畅销呢(笑) 

一开始真没想到会火起来。

Kasai氏:   本来就不是抱着“要红”的想法开始的,所以当时我们甚至无法想象那会是什么样子。这本书我也珍藏着一本,插图的气氛很好。在美丽纯洁的画面中,有些许恐怖、诡异和疯狂。。一开始,我考虑能否以音乐的方式表达这种氛围。因此,Mili的音乐被歌迷们说成是 "压抑的黑童话"。  重新看的话,我仍然觉得这非常适合我们。现在我们也在做一些不是幻想世界观的曲子,但我觉得仍有几首歌适合这个插图。  从情节上来说很奇怪,也不是什么吉利的故事。简单来说就是“海外版的浦岛太郎”。

Cassie氏: 。  但浦岛太郎有一个主题或 "教训",不是吗? 但这部作品甚至没有任何教训(笑)。

4Gamer:  在描写各种奇迹的同时,以现实的视角来看却没有任何救赎的结局呢。

Kasai氏: 

故事以一种氛围来展开,也以那种氛围作为结束(笑)。

Cassie氏:   最终,没有人得到救赎,也没有被描绘成一个悲剧,只是给人一种 "平淡展开直至结束"的感觉。Kasai氏:   或许这就是“命运”吧。也许因为翻译的关系,和英语原版的可能不太一样。

Cassie氏: 

英语版也是如此(笑)。

4Gamer:  你能告诉我们你的音乐根基吗?你最初学习的是古典音乐,但在开始音乐活动的时候却成为了Vocaloid P。我觉得这是个相当古怪的选择。Kasai氏:   进行Vocaloid音乐制作有很多原因,但最主要是为了思考“要将音乐作为职业,必须要做的事情”。

正如我之前所说,我一直认为我真正想做的音乐并不是那种容易为他人所接受的、简单易懂的类型。然而,并不是说我讨厌大众化的音乐。因此,我创建了一个与我追求流行音乐的名义截然不同的名义,以便思考流行音乐的创作。

通过这个名义,我可以探索和尝试与大众口味更接近的音乐,而不失去我个人喜好的音乐。这样,我就能够同时追求自己喜欢的音乐和流行音乐的创作了。

4Gamer

嗯,确实如此。可以说这是一种实验性的尝试。

Kasai氏: 

当我以独特而艺术的曲风和流行音乐的身份同时活动时,我突发奇想:“将它们结合起来会不会很有趣呢?我并不希望只是面临“追求自己的兴趣”和“追求商业成功”之间的二选一,而是想要将两者融合在一起。这个想法的启发来源于我作为Vocaloid音乐制作人的经历。

从数字的角度来看,最好是做一些容易理解的东西。但我对此并不认同。  我在榜单中达到了第二名,也有了殿堂曲。能够在不太擅长的领域中也做得如此出色,所以我决定结束挑战。然而,我从这一经历中获得的诀窍在Mili中得到了很好的运用。Cassie氏:   我喜欢的是比较小众独特的曲子。也许是因为年轻的缘故,有点中二病的感觉,歌词也经常是关于大量人死亡之类的黑暗内容。我最初翻唱的歌曲也是那种类型的(笑)。

Kasai氏: 

许多歌曲都很怪异猎奇(笑)。Cassie氏:   我当时还是高中生。我想,它真的引起了我的共鸣,所以我把翻唱上传到了YouTube上。

4Gamer:  在混合不同的风格方面,给人一种积极地吸收外部元素的印象。我在其他杂志的文章中看到您受到了《AKIRA》和《攻壳机动队》等作品的影响,如果从这个角度来听您的歌曲,就会感觉到合成器的运用有川井宪次的风格。

Kasai氏:   我无论是听戏剧配乐还是游戏音乐,包括流行艺术家的作品在内,都广泛涵盖各种类型,从中学习具有影响力和创新方法的作品。但是,是否要吸收它们,还要看它们是否适合自己的风格。我希望吸收不同人的优点,并将其融入到自己的风格中,以自己的方式进行表达。

4Gamer:在 "采用新事物" 方面,你是否也喜欢新奇的小玩意,如TENORI-ON(*4)和OP-1(*5)?※4:TENORI-ON是由YAMAHA与现任绘本作家岩井俊雄合作开发的电子乐器,于2008年发布。在文化厅媒体艺术祭中被评价为"像游戏机一样的界面",但实际上最初的原型是为Wonderswan开发的软件。

※5:OP-1是2011年由日本的Media Integration发售的合成器。其开发公司Teenage Engineering曾与卡普空合作开发了"Pocket Operator",并参与了游戏机"Playdate"的开发。

Kasai氏:   我非常喜欢小合成器,而Mili的第一首歌也是用TENORI-ON制作的。对我来说,"保持不变"是最可怕的事情。所以,无论是在表达上、技术上还是科技方面,我都希望尽可能地挑战新的事物。

Cassie氏:   而且,“触摸” 它们也很重要。我们家里有不知道多少台的模拟合成器(笑)。

4Gamer:  最近您有迷上什么小玩意儿或设备吗?

Kasai氏:   很难只选一个,但我现在对相机很感兴趣……当然还是综合合成器。对于不懂的人来说,可能它们看起来都一样,但是微小的差异很有趣。

在做音乐的时候,有一刹那感觉“就是这个!”在理想之中,感觉非常舒服。能做出好的音色,也会让好的旋律诞生。

4Gamer

你一般是通过寻找与旋律相匹配的音色,还是从音色中构建旋律?Kasai氏

对我来说,更多的是音色的印象。对于好的音色,我想给它配上能发挥它的旋律。不断地探索发掘这样的音色,很有趣……虽然,在旁人眼中,可能是超级无聊的工作(笑)。

Cassie氏:   最喜欢的设备是什么呢?比如说,如果发生火灾,只能带出一台设备,你会选择什么?

Kasai氏:   这很难……可能是Prophet-5(※6)。虽然有一种复古的感觉,但模拟合成器无法通过仿真完全再现。※6 Sequential Circuits在1978年推出的多音合成器。当时它在性能上非常出色(同时价格也很高),是合成器领域的领先者。它还因为被Yellow Magic Orchestra和TM NETWORK使用而闻名。

4Gamer:  关于Minimoog(※7),我听说它回路构成的部件精度不高,所以才产生了那种厚实独特的声音。 ※7 Moog Music在1971年推出的单音合成器。Emerson, Lake & Palmer和Kraftwerk等乐队的使用非常有名。2012年还通过Google涂鸦简单地再现了它。Kasai氏

是的。我特别觉得是电源的原因。当时的设备效率有些浪费,所以电源很大。后来的重制版尺寸变小了,功率和功耗也发生了变化,所以不可能产生相同的音色。

也许是通过感觉电力消耗所产生的厚度感。现在可能会被说成“有害环境”了(笑)。

4Gamer:  Cassie的音乐根源是来自哪里呢?

Cassie氏:   我从幼儿园到小学低年级时被父母要求学习小提琴和钢琴,但我喜欢不起来,所以停下来后就完全没有涉足音乐了。

虽然我喜欢听音乐,但也有很多其他感兴趣的事情,中学时期我喜欢画画,高中时期喜欢编程。我更适合理科,所以上大学是选择了工学专业。

但是从中学时期开始,我就一直在尝试着翻唱歌曲。我也帮助朋友调音混音。然后从那时起,我开始把Mili作为业余爱好,没想到它比我预期的更成功,所以我决定继续通过音乐来表达自己。

所以,我没有明确的音乐根源。我不会读谱,也不太了解和弦。最近我进步了很多,但是一开始完全是凭直觉做的。4Gamer: 如果是这样的话,感觉也不太受到种族或者地域的影响吧?我曾经认为"居住在日本的华裔加拿大人"这个身份对你的表现力有所影响。

Cassie氏: 

不,我觉得还是有一定影响的。

我从小就在很多不同的地方居住过。我出生在中国北京,然后去了妈妈的故乡内蒙古,住了几年后去了加拿大,然后又回到中国,然后去了美国,再回到加拿大......因为父母在不同地方工作,所以我们经常搬家。21或22岁时来到日本,成年后的大部分时间都在日本度过,但是比如小时候在中国认为是理所当然的事情,在西方文化中并非如此,有很多不同。

但是,我喜欢这些不同。我认为世界之大 无奇不有,所以我想尝试各种各样的事情。4Gamer:  与其说有特定的基础,似乎更多是以各种视角来看待事物。

Kasai氏: 

"想要享受"这个动机确实很重要。在音乐方面,我自己能不能写出来确实很重要,但作为情感上的动力,我想尝试各种挑战并创作各种不同类型的歌曲。尝试那些从未听过的类型组合时是很有趣的。

相反地,如果一直创作相似类型的歌曲,会变得非常痛苦。4Gamer:  从刚才的话题引申一下,在制作游戏原声音乐时情况如何呢?以《Ender Lilies》这款游戏为例,您需要在一个一贯的主题下创作多首音乐。

Kasai氏:   对我来说,这其实挺有趣的。比如在游戏中,需要准备从欢快的曲子到悲伤的曲子,但它们都有一个"为这个作品而创作"的目的,所以这样做是好的。

困难的是,比如我想要创作与《哥布林杀手》截然不同内容的歌曲时,却被要求写出"像《哥布林杀手》主题曲那样的歌曲",而且多个公司向我提出类似的要求。

给不同的内容做相似的歌,对我和内容都不健康。事实上,根据内容使用适合的基调和表现才是最好的选择。 

Cassie氏:   在这种情况下,客户通常会说"其实不太清楚到底需要什么样的曲子"。虽然他们不清楚,但他们希望取得成功,所以会要求"请创作出像成功的作品那样的曲子"。

Kasai氏: 

如果他们不清楚,那么思考这个问题也是我们的工作。

Cassie氏: 

如果能够得到这样的信任,让我们自由发挥,就能创作出独特的歌曲并取得良好的结果。这一点是可以肯定的。也许有很多人参与合作的话会很难,但是“放开手脚”是很重要的。

4Gamer

请告诉我们一些关于游戏的事情。比如说,Kasai先生在个人活动时制作了一张以游戏音乐为概念的原创专辑。Kasai氏:   实际上,我对音乐的兴趣起源于游戏音乐。我还是小学生的时候,听到了《时空之轮》的《风的向往》这首曲子(※8),心中震撼不已,觉得“原来游戏音乐可以如此美妙……”。当然,我也听过《勇者斗恶龙》的音乐等等,但最让我动心的还是《时空之轮》。※8 这是游戏中600年代的野外场景音乐,作曲是光田康典先生。

Kasai氏: 

现在它已经成为经典中的经典,就是那种家喻户晓的曲子,但当时对我来说是相当震撼的。从那时起,我就开始考虑要不要尝试演奏乐器了。

不过,无论是艺术还是娱乐,我都想涉猎自己感兴趣的事物。虽然一直对游戏音乐抱有向往,但我以艺术家和乐队的方向扩展了我的活动范围。现在我甚至可以为游戏提供主题曲和音乐,能够做我想做的一切(笑)。 4Gamer:  除了《时空之轮》外,您还受到了哪些游戏音乐或作曲家的影响呢?

Kasai氏:   小学时候我崇拜的肯定是植松伸夫先生。还有伊藤贤治先生。此外,我也非常喜欢浜渦正志先生、古代祐三先生和菊田裕树先生的作品,一直在不断聆听。这些人都是我的重要影响之一。

结合这些游戏音乐以及我学过的古典和摇滚等经验,我认为现在的Mili才得以形成。虽然我并没有有意识地去做这样的事情,但有些粉丝会说,“Mili的歌曲有一种类似游戏背景音乐的氛围,不知道为什么呢”。Cassie氏: 

我从小就喜欢游戏,不过喜欢的类型完全不同,就是那种“御宅”向的内容。我是个腐女子。

最开始学习日语是因为视觉小说没有翻译。而且,游戏里的对话以文字和声音的形式呈现,所以学习起来很有帮助(笑)。

虽然我也喜欢游戏音乐,但我觉得日本的游戏更注重故事的广度。我玩男性向和女性向的作品,都觉得非常有趣。从这些游戏中,歌词也受到了影响。但是,视觉小说并不为人所熟知,有点可惜呢。

Mili今后的目标是什么

4Gamer

对Mili的未来有什么设想吗?

Kasai氏:   我希望能够更广泛、更深入地发展。我们可以尝试不同的音乐风格,而且令我们感激的是,即使是完全不同的曲风也能受到好评。我希望能够将这一切变得更加稳固,让更广泛的人们了解我们。

虽然说得有点奇怪,但我希望能够保持“现在的状态”,同时也能够吸引到轻度用户。例如,如果现在是“有1000名粉丝”的情况,我希望我们能够慢慢地迈向“下一个目标是2000粉丝”的方向,而不是迅速扩大规模。这是我的想法。4Gamer

在不断试错的过程中,你们希望将Mili的音乐传达给那些以前不了解Mili的人,对吧。 

Cassie氏:   作为我的个人目标,我想制作一款以Mili的歌曲为原作的“以音乐为核心的原创游戏”。在创作歌词时很注重故事性,实际上很多歌曲都有一个细致的故事情节,我想把它们变成游戏。Mili也越来越受欢迎了,我认为这是可行的。

4Gamer:  在游戏行业中,有哪些游戏公司,或有哪些作曲家是你们想合作的呢?

Kasai氏:   想和所有的游戏公司合作...这样说可能有点贪心了(笑)。

就我童年的愿望而言,我想参与Square Enix公司开发的家用机游戏。

4Gamer:  说到与Square Enix的关系,目前为止只有Cassie在"NieR: Automata"的翻唱专辑中有演唱经历,没有直接的合作项目吧。Kasai氏:   另外我非常喜欢“黑暗之魂”系列,我玩过所有作品。但是,我觉得我们现在是否真的能够与FromSoftware公司完美契合,恐怕还没有达到那个程度。毕竟,被选中的艺术家与内容完美结合才是幸福的。4Gamer:  确实,像黑魂系列这样的游戏由于概念的独特性,如果强行融合可能会导致个性冲突。如果是像"Déraciné"这样的游戏,可能会更加契合。Cassie有什么想说的吗? 

Cassie氏:   如果非要举个例子的话,那就是「Atelier」系列游戏吧。

不过,虽然我很喜欢《火焰之纹章》和《逆转裁判》,但还是感觉我喜欢的游戏和Mili的音乐不太搭。(笑)

我认为“游戏就是一边吃东西一边玩”的,尤其是动作游戏我真不太擅长。不过我喜欢看游戏实况视频(笑)。4Gamer:  如果考虑到喜欢的游戏和音乐是否相配的话,那么对于正在中国进行注册预约的《欢迎来到梦乐园》的乐曲委托,感觉如何呢?尽管它给人一种乙女游戏的感觉。

Cassie氏:   也许是因为共同的主题是幻想,所以才能很好地搭配吧。虽然它和乙女游戏有些不同,但是和coly公司的《魔法使的约定》这款游戏也很搭配。

而且对于提供给乙女游戏,我们也努力想要实现男女粉丝比例五五开的目标。像是《Ender Lilies》和《Limbus Company》这样的游戏,通常男性玩家比较多。虽然这不是什么坏事,但从让更多人听到我们的音乐的角度来说,我们希望能够实现男女比例五五开。4Gamer

最后,您对我们的读者有什么寄语吗?Cassie氏: 

请一定要玩一玩《边狱公司》!

Kasai氏:   我和大家一样,也很期待新歌的到来以及它们将在何时何地被使用。

4Gamer:  可以说,《边狱公司》的热度越高,Mili制作新歌的可能性也越大,这种“和粉丝一起创作”的方式,真是令粉丝们称心如意。非常感谢你们今天的访谈!

Via@Projectmili_K2搬运组   

相关新闻: